سفارش تبلیغ
صبا ویژن
قربانگاه خردها را بیشتر آنجا توان یافت که برق طمعها بر آن تافت . [نهج البلاغه]
تاثیر دنیای مجازی 3 بعدی (برنامه زندگی دوم) بر برندسازی مقصد گرد - پایگاه مقالات علمی مدیریت
  • پست الکترونیک
  • پارسی یار
  •  RSS 
  • بانک مقالات موضوع بندی شده
  • درباره مدیر پایگاه
  • عنوان مقاله: تاثیر دنیای مجازی 3 بعدی (برنامه زندگی دوم) بر برندسازی مقصد گردشگری (مطالعه موردی : اماکن دیدنی شهر تبریز)
    مولفین: نسیم حسین زاده نصرتی و دکتر سید رضا موسوی (موسسه آموزش عالی نبی اکرم تبریز ، nasim2hosseinzadeh@ucna.ac.ir)
    موضوع: مدیریت گردشگری
    سال انتشار(میلادی): 2016
    وضعیت: تمام متن
    منبع: کنفرانس بین المللی جهت گیری های نوین در مدیریت ، اقتصاد و حسابداری
    تهیه و تنظیم: ارسال شده توسط عضو پایگاه مقالات علمی مدیریت www.SYSTEM.parsiblog.com
    چکیده: صنعت گردشگری از جمله صنایعی است که می تواند بسیار به رفاه و رشد کشورها کمک نماید . بخصوص برای آندسته از کشورهایی که از مناطق گردشگری باقوه و عالی برخوردار هستند . لذا این دسته از کشورها می توانند با بکارگیری ابزارهای جدید تکنولوژیک و تلفیق آنها با صنعت گردشگری به رونق هرچه بیشتر این صنعت کمک کنند . کشور ما ایران هم جز آندسته از کشورهایی است که دارای مناطق گردشگری بالقوه و عالی بوده و با برنامه ریزی درست و کاربرد بهترین ابزار و روش ها می توان به توسعه گردشگری آن کمک نمود . لذا این پژوهش به بررسی تاثیر برنامه زندگی دوم در دنیای مجازی سه بعدی بعنوان یکی از ابزارهای جدید تکنولوژیک  بربرندسازی مقصد گردشگری پرداخته است . جامعه آماری این پژوهش شهر تبریز در استان آذربایجان شرقی و اماکن دیدنی این شهر بوده و نمونه آماری آن گردشگرانی داخلی و خارجی می باشند که در تابستان 1393 از این اماکن دیدن نموده اند وبا توجه به نامحدود بودن تعداد آنان ، با استفاده از فرمول کوکران تعداشان 384 نفر بدست آمد . اطلاعات مربوطه به کمک پرسشنامه محقق ساخته و مصاحبه گردآوری شده اند . فرضیه های تحقیق به شرح زیر بوده اند ؛ برنامه زندگی دوم ، احساس لذت ، احساسات مثبت ، درگیری عاطفی و تجارب مثبت بربرندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذارند. داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS16 تحلیل شدند و با استفاده از تحلیل رگرسیون، روابط علی بین فرضیه های تحقیق مورد آزمون قرار گرفت ونتایج به شرح زیر بدست آمدند ؛ دنیای مجازی سه بعدی (برنامه زندگی دوم) ، احساس لذت ، احساسات مثبت ، درگیری عاطفی و تجارب مثبت بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار بوده اند . در ادامه پیشنهاد هایی برای بهبود برندسازی مقصد گردشگری ارائه شدند.
    کلید واژه ها : دنیای مجازی 3 بعدی ، زندگی دوم ، برندسازی ، مقصدگردشگری و تبریز.



    مقدمه
    امروزه دنیای مجازی آنلاین به تکنولوژی مهم در آینده بازاریابی و برندسازی تبدیل شده است . دنیای مجازی انعطاف پذیری و توانایی فوق العاده ای را برای برندسازی خلق می کند. دنیای مجازی تنها برای سرگرم کردن مخاطبان نیست بلکه آنان را درگیر تجربه ایی خوش می کند. بارنز و متسون (2015) ، دنیای مجازی را سکوهای تعاملاتی مجازی بی انتها می دانند که می تواند کمکی برای صنعت گردشگری باشد. از اینرو دنیای مجازی بازی نیست . دنیاهای مجازی فعلی کاملا تعاملی ، مشارکتی و تجاری شده اند . این دنیاها توانایی تبدیل شدن به کانال های بازاریابی و تجاری مهم را دارند. (Barnes & Mattson , 2015) .
    این تکنولوژی مزایای بالقوه زیادی را به بازاریابان گردشگری پیشنهاد می کند . یکی از انواع دنیاهای مجازی ، برنامه زندگی دوم می باشدکه در واقع بهترین نوع  آن بوده و تعدادکاربرانش در سال های 2006 ، 2007 و 2011 به ترتیب 2 میلیون ، 9 میلیون و 21 میلیون نفر بوده است . این برنامه ها محیط کامپیوتری 3 بعدی می باشند که همانند جهان واقعی شبیه سازی شده ، گاهی چندین کاربردارند که به اینترنت متصل شده و سرگرمی آنلاین زنجیره ای و شبکه اجتماعی را برای آن کاربران توسعه می دهند . (همان منبع).
    برنامه زندگی دوم فرصت تولید اطلاعات گردشگری و تشویق بازدیدکنندگان بالقوه در سایت های مجازی 3 بعدی را می دهد . همچنین زندگی دوم می تواند بعنوان ابزاری مشارکتی و تجاری جهت ارتباط با مسافران و گردشگران در بازاریابی مقصدسازی گردشگری بکار رود. بخاطرجذابیت و بالقوه بودن مقاصد گردشگری و پیشرفت آنها ، شرکتها شروع به بهره برداری از کاربردهای زندگی دوم در نواحی مختلف همانند ؛ بازاریابی ، گردشگری ، تحصیلات و سرگرمی نموده اند . از اینرو برای صنعت گردشگری مهم است که دریابد چرادنیای مجازی زندگی دوم می تواند برای انتشار اطلاعات و بعنوان ورودی برای فرآیندهای مهم تصمیم گیری گردشگری بکار رود. این صنعت می تواند با طراحی تور های گردشگری مجازی  بر توسعه برندسازی مقصد گردشگری خاصی کمک نماید و مکان های دیدنی منطقه یا کشوری را شبیه سازی نموده و بدین ترتیب باعث جذب هرچه بیشتر گردشگران گردد. (Huang , et.al , 2013).


    دنیای مجازی 3 بعدی 
    دنیاهای مجازی ، متشکل از هزاران نفرمی باشند که می توانند بصورت همزمان در یک مکان مجازی 3 بعدی با یکدیگر در تعامل باشند . دنیاهای مجازی پنجره ای را رو به آینده اینترنت (یا حداقل بخشی از آن ) بازمی کنند . این محیط ها نوع غنی از ارتباطات اجتماعی و اقتصادی را با کاربردها و خرده کاربردهای متعدد ارائه می کنند . (Messinger , et.al ,2009).
    دنیاهای مجازی واسطه های آنلاین نسبتا جدیدی هستند که درآنها ساکنین بسیاری با شخصیت های ساختگی حاضر می شوند ،می توانند با هم و با سایر موجودات مجازی در تعامل باشند . همانند دنیای واقعی ، ساکنین دنیای مجازی مصرف کنندگانی هستند که کالا و خدمات دریافت می کنند .هرچندآن کالاها، تنها کالاهای دیجیتال هستند . دردنیاهای مجازی ، تغییری مهم درفعالیت های اقتصادی اتفاق افتاده  و کانال های تجاری توسعه می بایند و خرید و فروش مجازی جایگزین خرید و فروش آنلاین می شود . (Guo & Bsrnes, 2010) .


    زندگی دوم
    اصطلاح «زندگی دوم» در فضای مجازی اولین بار توسط نویسنده داستان‌های علمی تخیلی (ویلیام گیبسون(بکاررفت. او درسال 1984 کتابی بنام (نورومانسر) نوشت. در این داستان افراد مستقیماً مغزهای خودرا به کامپیوتر وصل می‌کردند ومی‌توانستند اطلاعات آن را مشاهده نمایند. آنها بگونه‌ای در جهان سفر می‌کردند که گویی در دنیای واقعی هستند. اصطلاح واقعیت مجازی نیز در سال 1990 توسط محققی آمریکایی بنام (ایوان ساترلند( ابداع شد. او توانست محیطی مصنوعی ایجاد کند که دیدنی، شنیدنی، احساس کردنی و عمل کردنی بود. در سال 2003 نیز یک شرکت آمریکایی(لیندن سانفرانسیسکو) برنامه‌ای با عنوان « زندگی دوم » ( Second life ) را با الهام از فضای مجازی، به منظور ایجاد یک زندگی واقعی بنیان نهادکه خیلی زود و در اواخر سال 2006 آن به صورت گسترده ای مورد توجه جهانیان قرار گرفت .زندگی دیگر یا « زندگی دوم » نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک «خود دوم» بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. برای اجرای این بازی وحضور در این جهان کاربران باید عضو سایت شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به “آواتار” از خود بسازند. بعضی از افراد «آواتار» را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای. هنگامی که فرد”آواتار”خود را ساخت به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندد و می‌تواند در تعاملات آنها شرکت نماید. از بسیاری جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها و فروشگاه هایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج نماید . همچنین می‌تواند کارهایی انجام دهد که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌تواند به جای قدم زدن ، پرواز کند.عضو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی “لیندن دلار” است که دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکابرابر 250 لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول درآورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و… بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند.این سایت بیش از 13 میلیون عضواز بیش از 100کشور گوناگون دارد. (خبرگذاری آنلاین سبک زندگی اسلامی،1393).


    مقصد گردشگری
    مجموعه ای از محصولات وخدمات گردشگری است که بعنوان یک اسم و نام (برند مقصد)در شکل گیری تجربیات متفاوت برای بازدیدکنندگان ، پیشینه فرهنگی ، هدف از بازدید و تجربیات گذشته آنها شکل می گیرد. (زابکار و همکاران 2010 ، دستاتدلی و جیکوبسن 2011 و تی ای کام 2011؛ به نقل از زارعی و همکاران،1391).
    برندسازی مقصد گردشگری
    برندسازی مقصد مقوله ایی بسیار مهم درگردشگری می باشد.(فرزین و صفری ،1387؛ به نقل از موسوی و حسین زاده ، 1393).بلین (2005) مفهوم جامع برندسازی مقصد را به شرح زیر ارائه می کند :«مجموعه ایی از فعالیت های بازاریابی که 1. از خلق یک نام، سمبل ،لوگو ،نشان کلمه یا سایر تصاویر که به سادگی مقصدی را تعریف و متمایز می سازند ،حمایت می کند.2. بطور مداوم انتظارات را از یک تجربه بیاد ماندنی سفر که منحصرا با مقصد مرتبط می باشد ، انتقال میدهد.3. انجام می گیرد تا ارتباط عاطفی بین بازدید کننده و مقصد را تحکیم و تقویت کند.4. هزینه جستجوی مصرف کننده و ریسک مشاهده شده اورا کاهش می دهد و در مجموع برای خلق یک تصویر برند و گذاشتن تاثیر مثبت برمقصد انتخابی مصرف کننده انجام می گیرد».( پارواسکار و گوئل2014؛  به نقل از موسوی و حسین زاده ،1393).


    مبانی نظری و پیشینه پژوهش
    اکنون در فضای مجازی، فضای نو و جدیدی برای شکل دهی به یک نوع زندگی که « زندگی دوم » (Second Life) نامیده می شود ، در اختیار بشر قرار گرفته است که در آن فرد می¬تواند با چهره¬ی مطلوب و دلخواه خود در آن حضور پیدا کرده و با دیگران به تعامل بپردازد و در فضایی مبتنی بر رؤیاهای خویش زندگی کند که اگرچه هیچ یک از مؤلفه¬های این زندگی واقعیت ندارند ولی بطور چشم گیری در زندگی فرد اثرگذارند. (خبرگذاری آنلاین سبک زندگی اسلامی،1393).
    زندگی دوم یک تجربه گسترده فنی و اجتماعی است . در این دنیای مجازی ، ساکنین می توانند جهان پیرامونشان و دارایی های مجازیشان را بسازند و خودشان دنیایشان را کنترل کنند . (Messinger , et.al ,2009).
    طبق نظر گرتزل و فزن مایر (2003) بازاریابان مقصد باید از تکنولوژی دنیای مجازی همه جانبه برای تلفیق تجربیات حسی مشتریان با استراتژی های ارتباطی استفاده نموده و بازاریابی اینترنتی تجربه مدار را برای حمایت از جستجوی اطلاعاتی گردشگران و فرآیند تصمیم گیری آنان جهت انتخاب مقصد مناسب گردشگری بکار گیرند. (Huang , et.al , 2013).
    هانگ و همکارانش (2013) نقش پذیرش دنیای مجازی 3 بعدی را بر بازاریابی سفر و گردشگری مورد بررسی قرار دادند . آنان چهارچوبی را برای شناسایی عواملی  که تجارب گردشگران و رفتار آنان را تحت تاثیر قرار می داد ، ارائه نمودند. آنان این کار را با بررسی کاربردی بودن مدل پذیرش فناوری و تئوری لذت گرایی (احساس لذت) انجام دادند . از یک نقطه نظر تئوریک این مطالعه چهارچوبی تحقیقی را تدوین می کند تا ماهیت سرگرم کنندگی دنیاهای مجازی را تسخیر نموده و مفهومی را منعکس می کند که مشتریان این دنیاها کاربران فناوری ومشتریان بالقوه هستند . همچنین آنان از مدل پذیرش فناوری برای ترکیب مولفه های لذت باوری ؛ تفریح ، درگیری عاطفی و عواطف مثبت و جریان تجربی برای درک بکارگیری دنیای مجازی  3 بعدی در زمینه گردشگری استفاده نمودند . پژوهش آنان می تواند به مدیران حوزه مقصد سازی در زمینه طراحی سایت های 3 بعدی فعال و محرک برای گردشگری کمک نموده و باعث افزایش تمایل مردم برای بازدید از امکان گردشگری گردد. (Huang , et.al , 2013). گاتناگ (2010) کاربردهای واقعیت مجازی را برای گردشگری بررسی نمود . وی کاربرد واقعیت مجازی را در گردشگری بررسی نموده و امکان استفاده از آنرا برای ایجاد تجارب گردشگری جایگزین فراهم نموده و برخی از سوالات و و چالش های مهم در این زمینه را بررسی کرده و ایده های متعددی را برای پژوهش های آتی مرتبط بیان داشته است. (Guttentag, 2010).  توکلی و مورا (2015) رفتار زنان مسلمان ایرانی را در مقاصد گردشگری مجازی بررسی نمودند . نتایج پژوهش آنان نشان داد که در فضاهای مجازی گردشگری محدودیت هایی برای خانم ها در سفرها وجود ندارد و آنان می تواننددر این فضاها به راحتی هر شخصیتی از هر ملیتی را که دوست دارند برای خود انتخاب نمایند. و اینکه برنامه زندگی دوم حتما باید در گردشگری مورد توجه قرار گیرد. (Tavakoli & Mura, 2015). هیان و اوکیف (2012) نقش حضور اینترنتی را بر تصویر مقصد مجازی بررسی نمودند . آنان در پژوهش خود سایر مدلهای بنیادین شک گیری تصویر مقصد را تائید نمودند. همچنین آنان پیشنهاد نمودند که در حالیکه اطلاعات سفر بصورت مستقیم و بدون واسطه ای اطلاعات تصویر را تحت تاثیر قرار می دهد ، حضور اینترنتی می تواند بعنوان واسطه ای در محیط های آنلاین عمل کند. پژوهش آنان نشان داد که وجود اطلاعات واسطه  مدار شبکه ای می تواند تاثیر مستقیمی را بر حضور اینترنتی و تاثیر غیرمستقیمی را بر مقصد سازی مجازی مثبت داشته باشد . این پژوهش با کمک صنعت گردشگری تاسمانی و بر روری 328 پاسخگو انجام گرفت و مدل شکل گیری تصویر مجازی مقصد را تائید نمود و راهکارهایی را برای توسعه سایت های گردشگری مقصد ارائه نمود. (Hyun & O’Keefe, 2012). بارنز و متسون (2008) پژوهشی اکتشافی را در رابطه با ارزیابی ارزش ویژه برند برای برندهای جهان واقعی که به جهان مجازی زندگی دوم راه یافته بودند ، ارائه نمودند . آنان معیاری را برای سنجش ارزش برند و ارزیابی هشت برند دنیای واقعی در برنامه زندگی دوم ارائه نمودند .(Barnes & Mattsson, 2008.). ویلیامز و جانسون (1995) رابطه بین واقعیت مجازی وگردشگری رابررسی نمودند .آنان درپژوهش خودکاربردهای مفیدواقعیت مجازی رادرگردشگری بررسی نموده ونواقص تکنولوژی مجازی رانیزبیان کردند.بعلاوه ،توصیه هایی رابرای پیشرفت آتی دراین زمینه ارائه نمودند. (Williams & Hobson, 1995).
    البته هنوز مقالات فارسی در این زمینه به چاپ نرسیده است ، به این دلیل تنها پیشینه های خارجی آورده شده اند .


    فرضیه ها و مدل مفهومی تحقیق
    فرضیه های تحقیق
    اصلی
    دنیای مجازی سه بعدی بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.
    فرعی
    1.    تجارب مثبت بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.
    2.    احساسات مثبت بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد
    3.    درگیری عاطفی بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد
    4.    احساس لذت بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.


    شکل 1 : مدل مفهومی تحقیق
    مواد و روش ها
    پژوهش حاضر از نظرنوع پیمایشی می باشد ، چون با بررسی اطلاعات بدست آمده  و از نظر هدف کاربردی است چون  برای بررسی تاثیر دنیای مجازی 3 بعدی بر برندسازی مقصد گردشگری بکار رفته است . جامعه آماری آن شهر تبریز در استان آذربایجان شرقی و اماکن دیدنی این شهر بوده و نمونه آماری آن گردشگرانی داخلی و خارجی بودند که در تابستان 1393 از این اماکن دیدن نموده اند که با توجه به نامحدود بودن تعداد آنان ، با استفاده از فرمول کوکران تعداشان 384 نفر بدست آمد . اطلاعات مربوطه با کمک پرسشنامه محقق ساخته و مصاحبه گردآوری شده اند و پس از بررسی نرمال بودن توزیع آماری  با استفاده از SPSS همبستگی میان متغیرهای مستقل و وابسته مورد بررسی قرار گرفته  و در پایان با استفاده از تحلیل رگرسیون، روابط علی بین فرضیه های تحقیق مورد آزمون قرار گرفت.


    تحلیل داده ها و یافته های پژوهش
    ابتدا نرمال بودن داده ها با استفاده از آزمون کولموگروف–اسمیرنوف مورد بررسی قرار گرفت و نتایج این آزمون نشان داد که سطح معناداری تعدادی از متغیرهای تحقیق بیشتر از 0.05 است و همچنین باید خاطر نشان کردکه  نرم افزار SPSS طبق قضیه حد مرکزی نتایج پرسشنامه را نرمال تشخیص داده ، لذا فرضیه صفر یعنی نرمال بودن متغیرها مورد تایید قرار می گیرد. در ادامه فرضیات با استفاده از تحلیل رگرسیون به شرح زیر آزمون شدند ؛
    آزمون فرضیه اصلی
    "دنیای مجازی سه بعدی بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد."
    فرض صفر: دنیای مجازی سه بعدی بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.
    فرض یک: دنیای مجازی سه بعدی بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.
    جدول (1) : خروج تحلیل رگرسیون برای آزمون فرضیه اصلی
    Model         ضرایب استاندارد نشده    ضرایب استاندارد    t    معنی داری
              B    خطای استاندارد    بتای استاندارد    B    خطای استاندارد
    1    (Constant)    .180    .123         1.462    .146
         دنیای مجازی سه بعدی    .953    .034    .927    27.894    .000

    با توجه به جدول فوق ملاحظه می گردد مقدار معنی داری فرضیه فوق عدد 0.000 بدست آمده که کوچکتر از عدد استاندارد 0.05 بدست آمده از اینرو فرض صفر مبنی بر عدم تاثیر دنیای مجازی سه بعدی بر برندسازی مقصد گردشگری رد می گردد و در احتمال 95 درصد این فرضیه مورد تایید قرار می گیرد.
    آزمون فرضیات فرعی
    جدول (2) : خروج تحلیل رگرسیون برای آزمون فرضیات فرعی
    Model        ضرایب استاندارد نشده    ضرایب استاندارد    t    معنی داری
            B    خطای استاندارد    بتای استاندارد    B    B
    1    (Constant)    .208    .132        1.574    .118
        احساس لذت    .216    .039    .253    5.607    .000
        احساسات مثبت    .199    .048    .245    4.115    .000
        درگیری عاطفی    .322    .063    .354    5.127    .000
        تجارب مثبت    .214    .048    .217    4.496    .000

    با توجه به جدول فوق ملاحظه می گردد مقدار معنی داری فرضیه فوق عدد 0.000 بدست آمده که کوچکتر از عدد استاندارد 0.05 بدست آمده از اینرو فرض صفر مبنی بر عدم تاثیر احساس لذت، احساسات مثبت، درگیری عاطفی و تجارب مثبت بر برندسازی مقصد گردشگری رد می گردد و در احتمال 95 درصد این فرضیه مورد تایید قرار می گیرد. از این رو می توان اینگونه استنباط کرد که:
    1.    احساس لذت بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.
    2.    احساسات مثبت بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.
    3.    درگیری عاطفی بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.
    4.    تجارب مثبت بر برندسازی مقصد گردشگری تاثیر گذار می باشد.


    بحث و نتیجه گیری
    گردشگری به دلیل آثار مثبت اجتماعی، فرهنگی و تأثیر در رشد اقتصادی و درآمدزایی در حال تبدیل شدن به صنعت اول در جهان است و در اغلب کشورها منبع مهمی برای فعالیت های تجاری، کسب درآمد، اشتغال زایی و مبادلات خارجی محسوب می شود. کشور ایران نیز به دلیل برخورداری از منابع مختلف برای توسعه گردشگری زمینه های لازم برای توسعه و بهره برداری از این صنعت را دارد. و نیز با توجه به رقابتی شدن این صنعت کشورها و سازمان بدنبال استفاده از مزیت های رقابتی و تکنولوژی های جدید هستند تا بتوانند بخوبی زمینه را برای جذب گردشگران بیشتر فراهم نموده و در نتیجه به رشد صنعت گردشگری و در نتیجه رشد کشورشان کمک کنند . یکی از این ابزارها و تکنولوژی های جدید برنامه زندگی دوم است . سازمان های گردشگری و حتی هتلها می توانند با شبیه سازی نمودن اماکن گردشگری و دیدنی منطقه خود و ساختن برنامه زندگی دوم بر مبنای این مکان ها به رشد گردشگری کمک نمایند. کشور ما نیز با توجه به داشتن  هوای مناسب و مکان های گردشگری بالقوه و طبیعی   یکی از قطب های گردشگری جهان به حساب می آید از اینرو ما نیز می توانیم با استفاده از برنامه زندگی دوم و شبیه سازی نمودن این اماکن به رشد گردشگری کشورمان کمک کنیم . شهر تبریز نیز با توجه به داشتن اماکن دیدنی و تاریخی جالب یکی از شهرهای توریستی کشورمان به حساب می آید بدین ترتیب می تواند با اتخاذنمودن تدبیری در این زمینه به رشد گردشگری تبریز و در نتیجه کشور کمک نمود .
    پژوهش های انجام شده توسط  هانگ و همکارانش(2013) ، توکلی و مورا(2015)  و ویلیامز و جانسون   درباره  تاثیر دنیای مجازی بر بازاریابی سفر و گردشگری مشخص نمودکه دنیای سه بعدی می تواند به مدیران حوزه مقصد سازی در زمینه طراحی سایت های 3 بعدی فعال و محرک برای گردشگری کمک نموده و باعث افزایش تمایل مردم برای بازدید از امکان گردشگری گردد. در فضاهای مجازی گردشگری محدودیت هایی برای خانم ها در سفرها وجود ندارد و آنان می تواننددر این فضاها  به راحتی هر شخصیتی از هر ملیتی را دوست داشته برای خود انتخاب نمایند. برنامه زندگی دوم حتما باید در گردشگری مورد توجه قرار گیرد.و اینکه این تکنولوژی می تواند به رشد صنعت مربوطه کمک کند .
    ما نیز در پژوهش خود به بررسی تاثیر دنیای مجازی سه بعدی و برنامه زندگی دوم بر برندسازی مقصد گردشگری پرداختیم . با توجه به نتایج حاصل از تحلیل داده ها و فرضیه ها مشخص شد که دنیای مجازی سه بعدی و برنامه زندگی دوم هم می تواند بر برند سازی مقصد گردشگری تاثیر گذار باشد . همچنین تایید گردید که درگیری عاطفی و مثبت گردشگران ، احساس لذت و احساس مثبتی که آنان از مقصد گردشگری خاصی می توانند داشته باشند بر برندسازی آن مقصد و در نتیجه بر گردشگری تاثیر گذار است . از اینرو پیشنهادهای زیر برای استفاده هرچه بهتر و بهبود صنعت گردشگری به شرح زیر ارائه گردیدند  ؛


    پیشنهادها
    -    سازمان میراث فرهنگی ، سازمان های گردشگری و هتلها می توانند با ساختن برنامه ای مبنی بر برنامه پیشنهاد شده از روی اماکن دیدنی شهر تبریز  اماکن دیدنی این شهر را بیشتر به گردشگران خارجی و حتی داخلی بشناسانند . (با طراحی تورهای مجازی از این اماکن).
    -    هتلها و سازمان های گردشگری باید سایت های خود را توسعه بخشیده و سرعت دانلود اطلاعات از آنرا بالا ببرند تا گردشگران خارجی بتوانند به راحتی از نرم افزارها و برنامه های ارائه شده بر روی سایت ها استفاده کنند .
    -    مسئولین محترم باید تسهیلات و امکانات ومناسب را جهت تهیه و تدوین اینگونه برنامه ها در اختیار سازمان ها و نهادهای مربوطه قرار دهند.
    -    از کارشناسان و جوانان مستعد در این حوزه استفاده لازم به عمل آید .
    -    اطلاع رسانی لازم در ارتباط با اینکه برنامه مورد نظر چه بوده و چه کاربرد هایی دارد صورت گیرد .(با توجه به اینکه بیشتر مردم فکر می کنند این برنامه تنها یک بازی است) .
    محدودیت های تحقیق
    -    پژوهش  ما تنها برای شهر تبریز انجام گرفته و اطلاع یافتن از نتایج سایر شهرهای توریستی کشور دشوار می باشد . و نیاز به فرصت و هزینه بسیار دارد .
    -    با توجه به اینکه پژوهش ما برای سال 1393 انجام گرفته ما نمی دانیم که  امسال و پارسال به چه نتیجه ایی دست می یابیم .
    -    مانند همیشه عدم همکاری هتلها در این زمینه . متاسفانه هتل های این شهر چندان تمایلی به پژوهش در زمینه گردشگری و پیشرفت در این حوزه ندارند .


    منابع
    -    خبرگذاری آنلاین سبک زندگی اسلامی . 1393.« (زندگی دوم) در فضای مجازی؛ تغییر در «سبک زندگی جوانان ».
    -    زارعی ، عظیم ؛ قربانی ،فاطمه و پدرام نیا ،مینو . 1391.«عوامل موثربر واکنش های رفتاری بازدیدکنندگان از مقصدهای گردشگری». فصلنامه علمی –پژوهشی مطالعات مدیریت گردشگری سال هفتم . شماره 40. صص 166-141.
    -    Barnes, Stuart & Mattsson, Jan. 2015. “Brand value in virtual Worlds: an axiological approach”. Journal of Electronic Commerce Research .Vol 9.No3.Pp 195-206.
    -    Destandli . J & Joconson . K.r.s.2011. “The long & Winding Road: perceived quality of scientific tourism routes”. Tourism Management 32.Pp 780-789.
    -    Gua,Yue Barnes,Stuart.2010.“Purchase behavior in virtual worlds. An empirical investigation in second life”.Information and management 48 .Pp 303-312
    -    Hyun, Martin .Yongho & O’Keefe, Robert Martin. 2012. “Virtual destination image: testing a telepresence model”. Journal of Business Research 63. Pp29-35.
    -    Messinger , Paul .K ; Stroulia, Eleni ; Lyons  , Kelly ; Bone , Michael & Niu , Run .H. 2009.“Virtual worlds past, present & future: New directions in social computing”. Decision Support System 47. Pp 204-228.
    -    Mosavi , Seyed Reza & Hosseinzadeh Nosrati , Nasim. 2014. “Investigating the relationship between Multi-sensory marketing & Tourism destination branding (Case study; Tabriz Hotels &Travel agencies)”. International Journal of Social Sciences and Humanities Research. Volume 2. Issue 7. Pp. 16-22.
    -    Pawaskar, Pinky &. Goel, Mridula.2014. “A Conceptual Model: Multisensory Marketing and Destination Branding”. Procedia Economics and Finance 11. pp 255 – 267.
    -    Tavakoli, Rokhshad  & Mura, Paolo. 2015.“Journeys in Second Life –Iranian Muslim women’s behavior in virtual tourist destination ”. Tourism Management46. Pp 398-407.
    -    THI AI CAM, T.2011. “Explaining tourists satisfaction & intention to revisit NHA TRANG, VET NAM” .Master Thesis in Fishers & Aquaculture Management & Economics (30 ECTS), The Norwegian College of Fishery Science University of Tromso, Norway & NHA TRANG University. Vietnam.
    -    Williams, Paul & Hobson, J.S.Perry .1995. “Virtual reality & Tourism: fact or fantasy?”  .Tourism Management .Vol 16. No 6.Pp 423-427.
    -    Zabkar , V.Brencic.M & Dmitrovic, T.2010. “Modeling perceived quality, visitor satisfaction & behavioral intentions at the destination level”. Tourism Management 31.Pp 537-546.



    روح الله تولّایی ::: یکشنبه 94/12/16::: ساعت 11:0 صبح
    نظر پژوهشگران:
    موضوع مقالات:

    ..::""بسم الله الرحمن الرحیم""::.. ««لکل شی‏ء زکاه و زکاه العلم نشره»» به جامع ترین پایگاه موضوعی مقالات علمی مدیریت خوش آمدید. این پایگاه دارای بیش از 7000عضو پژوهشگر و دانشجوی مدیریت می باشد.

    > پایگاه مقالات علمی مدیریت<<
    تاثیر دنیای مجازی 3 بعدی (برنامه زندگی دوم) بر برندسازی مقصد گرد - پایگاه مقالات علمی مدیریت

    بانک موضوع بندی شده مقالات علمی مدیریت
    مدیریت دانش
    مدیریت راهبردی
    مدیریت کیفیت
    مدیریت اسلامی
    مدیریت جهادی
    مدیریت فنآوری اطلاعات
    مدیریت منابع انسانی
    مدیریت پروژه
    مدیریت بهره وری
    مدیریت بحران
    خلاقیت و نوآوری
    بازاریابی و CRM
    مدیریت زنجیره تامین
    مدیریت تولید و عملیات
    مهندسی ارزش
    مدیریت اقتصادی و مالی
    مدیریت مشارکتی
    مدیریت آموزشی
    مدیریت کارآفرینی
    مدیریت زمان
    مدیریت تغییر
    مدیریت بازرگانی
    مدیریت استعدادها
    مدیریت توسعه
    مدیریت ریسک
    آینده پژوهی
    ارزیابی عملکرد
    مبانی سازمان ومدیریت
    مفاهیم نوین در سازمانها
    حسابرسی و حسابداری
    تصمیم گیری و تصمیم سازی
    ساختار و معماری سازمانی
    جنبش نرم افزاری تولید علم
    تعالی و بالندگی سازمانی
    مدیریت شهری
    اقتصاد مهندسی
    توانمندسازی
    تئوری فازی
    انگیزش
    رهبری
    مهندسی مجدد
    مهندسی سیستم ها
    فرهنگ و جو سازمانی
    سازمانهای یادگیرنده
    شبکه های عصبی
    اخلاق در سازمان
    مدیریت فناوری
    مدیریت عملکرد
    مدیریت بومی
    مقالات ترجمه شده
    مقالات روح الله تولایی
    مورد کاوی
    مدیریت R & D
    مدیریت دولتی
    برنامه ریزی
    رفتار سازمانی
    مدیریت صنعتی
    بودجه بندی
    مدیریت خدمات
    تعاونی ها
    الگوبرداری
    مشاوره مدیریت
    طرح تجاری
    شرکتهای مادر
    برنامه ریزی
    قیمتگذاری
    هزینه یابی
    شبیه سازی
    سلامت اداری
    تجارت الکترونیک
    بنگاه های کوچک و متوسط
    مدیریت ایمنی و بهداشت
    تئوری پردازی درمدیریت
    خصوصی سازی
    هوش هیجانی
    سازمان ها چابک
    سازمانهای مجازی
    مدیریت فرهنگی
    مدیریت گردشگری
    عدالت سازمانی
    روش شناسی تحقیق
    پرسشنامه های مدیریتی
    مدیریت مذاکره
    آرشیو
    متن کامل جزوات درسی
    دانلود کتاب های مدیریت
    آدرس دانشگاههای جهان
    KnowledgeManagement
    Strategic Management
    Marketing

    >> پایگاه دانشگاهی دکتر تولایی <<


    >>جستجو در پایگاه<<

    >>اشتراک در خبرنامه پایگاه<<
     


    >> درباره مدیریت پایگاه <<
    تاثیر دنیای مجازی 3 بعدی (برنامه زندگی دوم) بر برندسازی مقصد گرد - پایگاه مقالات علمی مدیریت
    روح الله تولّایی
    ..::""بسم الله الرحمن الرحیم""::.. ««لکل شی‏ء زکات و زکات العلم نشره»» - دانش آموخته دکتری تخصصی مدیریت تولید و عملیات دانشگاه علامه طباطبائی و فارغ التحصیل فوق لیسانس رشته مدیریت صنعتی و معارف اسلامی دانشگاه امام صادق علیه السلام هستم. پس از سال ها پریشانی از " فقدان استراتژی کلان علمی" که خود مانع بزرگی سر راه بسیاری از تدابیر کلانِ بخشی محسوب می شد، هم اکنون با تدبیر حکیمانه مقام معظم رهبری چشم انداز 20 ساله جمهوری اسلامی ایران مبنای ارزشمندی است که بر اساس آن بتوان برای تعیین تکلیف بسیاری از تصمیمات و امور بر زمین مانده چاره اندیشی کرد. در ابتدای این چشم انداز آمده است : " ایران کشوری است با جایگاه اول علمی ، اقتصادی، ..." مشاهده می شود که کسب جایگاه نخست در حوزه های علم و دانش، آرمان مقدم کشورمان می باشد. این حقیقت، ضرورت هدایت دغدغه خاطرها و اراده ها و توانمندی ها به سوی کسب چنین جایگاهی را روشن می سازد. جهت دستیابی به این چشم انداز، برنامه ریزی ها، تصمیم گیری ها، تدارک ساز وکارهای متناسب و اولویت بندی آن ها، تعاملات و تقسیم کارها و ... جزء اصول و مبانی پیشرفت و توسعه تلقی می شوند. اولین گامی که جهت توسعه دادن مرزهای علم باید طی کرد، یادگیری حدود مرزهای علم می باشد. بر این اساس اینجانب به همراه تعدادی از دوستانم در دانشگاه امام صادق(ع) و دیگر دانشگاه ها جهت ایجاد یک حرکت علمی و ایفای نقش در جنبش نرم افزاری تولید علم بوسیله معرفی سرحد مرزهای علم و دانش ، اقدام به راه اندازی "پایگاه مقالات علمی مدیریت" نمودیم. هم اکنون این پایگاه بیش از 4200 عضو پژوهشگر و دانشجوی مدیریت دارد و مشتاق دریافت مقالات علمی مخاطبین فرهیخته خود می باشد. کلیه پژوهشگران ارجمند میتوانند جهت ارسال مقالات خود و یا مشاوره رایگان از طریق پست الکترونیک tavallaee.r@gmail.com مکاتبه نمایند.

    الکسا


    >>محاسبه اوقات شرعی ایران <<

    >>لینکهای پایگاه مقالات علمی مدیریت<<